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波音平台原理-重新思考数字化

时间:2022-04-24
摘要:根据2019年的统计,全球范围内,超过20亿人玩电子游戏,包括7.2亿中国人(超过人口半数)和1.5亿美国人(几乎占全美人口的一半),其中60%的人每天都会玩。 玩游戏的人早就不再仅限...


         根据2019年的统计,全球范围内,超过20亿人玩电子游戏,包括7.2亿中国人(超过人口半数)和1.5亿美国人(几乎占全美人口的一半),其中60%的人每天都会玩。
 
玩游戏的人早就不再仅限于年轻男性。在美国,游戏玩家中41%是女性,还有6400万是儿童。当《侠盗飞车5》(Grand Theft Auto V)于2013年9月发售时,三天内创造10亿美元的收入,没有任何一种娱乐产品能在这么短的时间内赚到这么多钱。
 
视频游戏现在是娱乐业中最赚钱的产业之一,已经超过电影、电视、音乐、体育和书籍。游戏也是最受欢迎和最有利可图的移动应用类型,占所有下载量的三分之一,占苹果应用商店收入的75%。
 
2020年-2021年的疫情封控,更是给游戏插上了双翼。Newzoo的数据显示,2021年全球游戏玩家数量同比增长5.3%,约有30亿游戏玩家。到2024年,Newzoo《2021年全球游戏市场报告》预测,游戏行业产值将达到2187亿美元,每年持续增长8.7%。
 
视频游戏不仅比30年前更普及,而且也变得无比复杂:你可以轻松花上几百个小时,不仅去完成《命运2》(Destiny 2)中一波又一波的任务,还可以探索《塞尔达传说:旷野之息》(The Legend of Zelda: Breath of the Wild)中的巨大幻想王国,这个虚拟世界渲染得异常华丽,每一片草都会对脚步的压力或微风的吹拂作出反应。《堡垒之夜》(Fortnite)将现场活动的快感、第一人称射击游戏的策略战斗和令人发指的武器融合在一起,用俏皮的卡通美学将所有这一切描绘出来。在《巫师3:狂猎》(The Witcher 3: Wild Hunt)中,玩家的选择会改变世界的状态,并最终引导他们走向36种可能的结局之一。《红色生死线2》(Red Dead Redemption II)结合了高质量的图形内容和广阔的可玩环境,允许玩家决定不实现目标,而只是四处游荡去寻找自己选定的目的,与角色发展出比以往更强大的关系。而《控制》(Control)和《死亡搁浅》(Death Stranding)这样的作品,表明主流游戏可以作为一种讲故事的媒介,与电影相媲美。
 
游戏越来越多地涉及复杂和困难的主题,挑战人们的思维方式,而那些从不参与游戏的人,根本没有机会在这样的互动媒介之外体验这些独特的叙述和想法。
 
所有的游戏——无论是桌面游戏、野外游戏还是电子游戏——都是模拟的。它们创造了现实世界的微观镜像,或对想象中的世界做出自己的姿态。
 
今天,这些模拟已经变得如此广泛、复杂和身临其境,以至于它们不能再被划归为单纯的娱乐,就像机上娱乐或流行歌曲一样。它们是另类的现实。
 
游戏的体验丰富而深刻,成为主流娱乐的一个全新类型。由于现代电子游戏追求高度的沉浸感,它们精心构造的梦境已经开始与屏幕外冷漠的、有时令人失望的世界形成诱人的对比。与游戏相较,人们现实生活中的其他一切突然显得困难得多——而且不那么令人满意。
 
根据定义,游戏是有规则的:目标通常界定得非常明确,但似乎永无止境,需要投入长期承诺;技能可以不断提升,辅以例行公事和每日进展,似乎可以很好地取代传统的工作;尽管玩家常常被置于具有挑战性的环境中,但游戏本身会不断提供教程,消除现实世界中失败的后果,并从本质上保证玩家可以凭努力换取回报。
 
游戏给玩家带来目标和成就感,这正是在实际生活中很难实现的那种自我价值,也是初入职场的新手在一个惩罚性的工作市场中常常被剥夺的东西。
 
另一方面,当前新冠疫情危机给人们造成的封闭性使得电子游戏形成了一种特殊的吸引力。很多人被困家中,游戏提供了一种令人愉悦的斗室逃脱方式。视频游戏模拟场所的能力为任何其他媒介所不及。
 
像《天际》(Skyrim)、《红色生死线2》或《巫师3》这样的开放世界游戏是围绕着巨大的、可探索的空间建立的,有时虚拟的空间相当于数百平方英里,有精致的地理环境和多变的天气。它们可能需要几天或几周的时间来彻底探索,在最好的情况下,它们可能出乎意料地美丽:可以欣赏阳光美景,攀爬雾气缭绕的山峰,或在拥挤的城市街道上徘徊。
 
当你可以如此轻易地滑入一个旨在让你快乐的世界,并且这个世界也更乐意留住你时,为什么要在一个没有你位置的地方受苦呢?
 
所以,毫不奇怪,从2014年到2017年,20多岁的美国男性每周的工作时间比10年前(同样按三年期限来衡量)少了1.8小时;与此同时,他们玩电子游戏的时间,则增加了完全相等的数量。一项经济学研究表明,这种相关性并非巧合,美国的年轻男性确实在为了玩更多的游戏而减少工作。
 
如果家务劳动的创新在20世纪60年代和70年代帮助妇女进入劳动力市场,那么休闲方面的创新——比如《英雄联盟》(League of Legends)——会不会在今天将一些男性从劳动力市场中剔除?
 
游戏成为新兴社会场景的关键
 
游戏的魔力,除了产品本身提供的娱乐价值,还有近年来愈发重要的粘性因素:游戏的社交性。
 
如同PlayStation西班牙和葡萄牙地区总经理乔治·休格特(Jorge Huguet)所说:“PlayStation最终是一台娱乐机器,你与之互动,但它又存在一个惊人的社交维度。戴上耳机,你就可以与世界上的任何人联系。”
 
这就好比玩家在彼此招呼:好吧,我们仍然在单独玩,但我们实际上是在一起。
 
以《堡垒之夜》为例,它可以单独玩,但通常构成一种社交体验,朋友们可以两两成对或四人组队。如果他们不在一起,他们会通过FaceTime、连接到游戏系统的耳机等方式进行交流,以协调战略,提醒队友注意威胁,互相支持,并交换玩笑。大量的社交因素使游戏更加引人入胜。
 
大型社交视频游戏直到 2004 年底《魔兽世界》(World of Warcraft)发布后才广受欢迎。这些游戏与更年长的人从小玩的《乓》(Pong)和《太空侵略者》(Space Invaders)等更初级的游戏大不相同。
 
自从第一代游戏以来,视频游戏玩家已经发展成为一个“教派”,远远超出了平台或游戏机的限制。同属于一个社区的感觉是将视频游戏这一娱乐类别提升到“另一个层次”的原因。
 
像《魔兽世界》这样的游戏属于一种最深入的网络游戏,成千上万的人同时占据一个持久的虚拟世界。玩家可以在这些游戏中形成跨越多年的联系和敌意。你可以邀约现实生活中的任何朋友和你一起进行漫长的虚拟冒险,当然你也可以选择与陌生人打交道,这会带来额外的刺激。
 
在过去数十年里,视频游戏和互联网技术发生的转变,使得人们不再需要在同一个房间与朋友一起玩游戏。
 
游戏设计和平台的创新增加了游戏时互动和社交的机会。视频游戏被设计成社交体验,而一台PlayStation也是一种电话。这些变化使玩家既能与他人当面玩,也能在网上远程玩,还可以与不同类型的人一起玩。比如,与自己认识的朋友一起,与只在网上认识的朋友一起,与网上的非朋友一起。这些功能增强了玩家在游戏时与朋友和其他人有意义地互动和相处的机会。
 
对于组队游戏者来说,游戏提供了一种在早晨醒来拥有一个目标的感觉:我正在努力提高某项技能,队友们都指望着我,我的网络社区也依赖着我。
 
这听上去仿佛是与同事一起完成工作的自然方式。谷歌副总裁菲尔·哈里森(Phil Harrison)说:“从内容的角度来看,最令人兴奋的事情之一是现在进入职场的新一代,他们一生都在玩游戏。游戏对他们来说完全是第二天性,不是一个奇怪的职业选择。”
 
一整代人在成长期间与世界的联系是通过视频游戏。这不仅仅是关于游戏本身,而是牵涉到一系列问题的回答:放学后你去哪里玩?你在何处遇到你的朋友?那些你喜欢和朋友一起去感受的共同经历是什么?
 
从新的世代喜欢何种娱乐表达,可以看出眼下我们正处在一个文化转变的过程中。一个例证是,在游戏产业蓬勃发展的同时,音乐产业却在多重危机中挣扎。游戏正取代音乐,成为新兴社会场景的关键。
 
在摇滚和嘻哈曾经是风格坩埚的地方,赛博朋克和奇幻类游戏激发了新一代。音乐场所曾经是青年运动找到自己最令人兴奋的形式的地方,但现在的年轻人不去音乐会,而是在网上与朋友一起玩游戏和闲聊。在娱乐品牌Whistle的一项研究中,68%的美国Z世代(特指在1990年代末叶至2010年代前期出生的人)男性说游戏是他们身份的重要组成部分,91%的人说他们经常玩电子游戏,74%的人说电子游戏帮助他们与朋友保持联系。
 
与现实互动,还是游离现实
 
不可否认的是,从20世纪下半叶首次出现的2D模型,到今天可以体会到的虚拟现实和沉浸式体验,视频游戏经历了巨大的演变。
 
几十年来,虚拟现实技术以完全沉浸式体验的前景诱惑着游戏玩家。但该技术在实现这个承诺方面一直进展缓慢。与其他游戏类别相比,VR至今仍然是一个小众类别,2020年它占所有游戏销售的不到0.5%。
 
首先的障碍来自笨重的头盔和高昂的价格。大多数VR头盔的重量超过一磅,必须紧紧地绑在用户的脸上,现实世界被完全挡住。这种体验与玩家典型的游戏模式相冲突:大家习惯的是花几个小时舒适地沉浸在沙发里。除非各公司对其VR头盔进行瘦身,摆脱繁琐的连接线并降低价格,否则大多数游戏玩家将继续退缩。
 
其次,在目前的形式下,VR违背了人们经常渴求的社交欲望。VR是一种孤独的体验,戴上头盔意味着排斥他人,玩家会觉得是在把自己与社会环境隔绝开来。也因此,VR的未来必定指向社交VR,即通过提供社交体验,让用户可以实时互动和闲逛。
 
再次,我们处在从VR 1.0版向2.0版迈进的途中,VR技术尚需完善。有待实现的包括眼球追踪、更大的视野、更高的分辨率、更好的音频和六度自由度活动(即上下、左右、前后),以及触觉反馈的突破。
 
想象一下,在第一人称射击游戏中,当你拿起弹药时,那种触摸到的感觉;或是握住拉力赛车的方向盘;甚至可能感觉到对手的有力一击。
 
增强现实(AR,augmented reality)则是另外一个故事。大众熟悉的《精灵宝可梦GO》(Pokémon Go)是一款增强现实的手机游戏,其中数字物体(被称为Pokémon的彩色小动物)覆盖了人的自然视野。
 
这款游戏是大多数人与AR的第一次接触,并且仍然是该技术最大的成功故事,创造了超过50亿美元的销售额。它成功的真正秘诀是游戏的虚拟部分和现实部分的融合,也即数字角色和物理地点之间的相互作用。
 
这说明了AR游戏比VR游戏起飞得更快的部分原因:人们对与现实互动的游戏更有兴趣,而不看好将他们从现实中完全移除的游戏。《精灵宝可梦GO》正是这样做的:将人们推往特定地点,而不是深深陷入头盔中。
 
也因如此,至少在短期内,AR将被证明是比VR更适合游戏设计师的沃土。到目前为止,AR游戏在手机上获得了最大的牵引力。但像Facebook、苹果、Snap和Magic Leap这样的科技公司认为,AR在未来将通过特制的眼镜进行。而随着技术的进一步发展,AR眼镜很可能会被视网膜技术和大脑植入物所取代。脑机接口将允许绕过我们的眼睛和其他感觉器官,获得完整的模拟感官体验。
 
VR或AR会不会大行其道,让真正的沉浸式游戏成为主流?到2030年,相应的技术突破肯定会出现,它可能而且需要由全新的游戏类型来推动,并以新的方式添加社交元素。
 
思考、战斗、感觉:视频游戏中的人工智能
 
说到对游戏体验的真正影响,人工智能的作用会更大:不仅在于游戏本身,而且体现在开发过程当中。
 
人工智能的概念在游戏中已经出现了数十年——最突出的是非玩家角色(NPC,non-player character),如《吃豆人》(Pac-Man)中的彩色幽灵或《侠盗飞车》中的无辜旁观者。
 
近年来,游戏制作者对NPC采取了更复杂的方法。许多NPC现在都被编入了行为树,这使得他们能够进行更复杂的决策。例如,《光环2》(Halo 2)中的敌人外星人有能力一起工作并协调他们的攻击,而不是像在一部俗气的动作片中那样,不顾一切一个接一个地冲向枪口。
 
不过,NPC只能做写进他们代码中的事情。他们的行为,无论看起来多么聪明,仍然是由游戏的设计者事先决定的。在未来,我们能否期待看到更先进的人工智能出现在商业游戏中?这是可能的,但不是所有人都相信它很快就会出现。
 
可以理解的是,游戏工作室不希望游戏中有来自人工智能的突发行为。你可以尝试建立一个超酷的、全面的人工智能系统,让一个角色以设计师不曾预料到的各种方式行事。但假如出现太多这样的情况,就无法保证故事会朝哪个方向发展,以及玩家是否会感受到任何乐趣。
 
换句话说,即便我们可以赋予NPC思想,让他们在游戏中自由运行,他们的自主性有可能导致玩家的体验不那么有趣。
 
一个无赖的NPC可能会决定推卸帮助玩家进入下一关的责任,或是把玩家带到一个什么都不会发生的无意义的任务中。除了游戏设计方面的挑战,如果从纯粹的经济角度考虑,自由放养的NPC也是一件不可能的事情。
 
在游戏中放置更复杂的NPC当然是可行的。但如果这需要花费大量的钱,且不能改善玩家体验,工作室会丧失这样做的动力。尽管如此,一些设计师仍然坚持对NPC进行改进,特别是想办法使NPC更可信,更像人。
 
2021年5月,索尼宣布,该公司的人工智能研究部门索尼人工智能(Sony AI)将与PlayStation开发商合作,创造智能计算机控制的角色。索尼称:“利用强化学习,我们正在开发游戏人工智能代理人,可以成为玩家在游戏中的对手或协作伙伴。”
 
强化学习是机器学习的一个领域,其中人工智能通过试验和错误有效地教导自己如何行动。简言之,这些智能计算机控制的角色将模仿人类玩家。在某种程度上,他们会思考。
 
这意味着,开发人员将越来越多地探索自然语言处理、玩家建模和机器学习等元素,以开发更加真实、反应灵敏的AI角色,并让他们与玩家有更细微的互动。最终,人工智能的最大挑战是模仿人类大脑最复杂和最神秘的能力:想象力。如果人工智能可以生成叙事内容,游戏的面貌将会被完全改写。
 
虚拟现实就是真正的现实?
 
如果不提及元宇宙,关于游戏未来的讨论将是不完整的。在世界上许多最重要的科技公司的鼓动下,人们有一种元宇宙即将到来的感觉。尽管它远非一个统一的概念,但大多数人都会同意,我们正在集体努力更多地参与模拟世界,这些模拟世界甚至比我们的真实世界更加无限。
 
早在元宇宙还是小说中的哲学玩物时,虚拟世界就经常被用作对未来的反乌托邦式的警告。奥森·斯科特·卡德(Orson Scott Card)1985年的小说《安德的游戏》(Ender's Game)将计算机生成的世界用于对抗战争。尼尔·斯蒂芬森(Neal Stephenson)1992年的小说《雪崩》(Snow Crash)描绘了一整类人,他们对存在于元宇宙中的东西如此着迷,以至于他们将自己永久地插入其中,并因在现实中被毁容而被称为“怪脸”(gargoyle)。不得不说,这大约可以算作对屏幕成瘾的预言性描述。
 
在1999年的电影《黑客帝国》(The Matrix)中,“梦幻世界”的电脑模拟是奴役人类的工具。红药丸还是蓝药丸?模拟还是现实?“你吃了蓝药丸,故事就此结束。你在床上醒来,相信你想相信的一切。吃了红药丸,你留在仙境里,我可以给你看看兔子洞有多深。”红蓝药片的隐喻已经有了自己的生命。在Facebook重塑品牌后不久,《黑客帝国》的官方账号在推特上发布了一张药片的图片,标题为:“现在基于真实事件。选择是你的。”
 
Web 2.0将我们与网络社区连接起来。而Web 3.0,通过虚拟头盔和身体传感器,希望将我们置于互联网之中。用扎克伯格的话说,元宇宙是一种“具身的互联网”,“因为你不仅仅是浏览内容,而是身在其中”。
 
随着技术变得越来越身临其境,什么是真实的、什么是不真实的之间的界限将变得更加模糊,我们以这样或那样的方式实现在两者之间的飞跃只是时间问题。
 
今天,元宇宙的游戏世界充当了社会体验的角色。对一些人来说,它是一个故事驱动的冒险游戏,如重新定义了MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)的《魔兽世界》,或绝地求生的《堡垒之夜》。对其他人来说,它是像《我的世界》(Minecraft)这样的世界建设游戏。社交游戏的理念早已融入了元宇宙,事实上它可以被看作元宇宙的前身。
 
无论游戏采取何种形式,它在未来十年将变得更加普遍,并在媒体领域占据更大份额。这种增长最令人兴奋的结果或许是,游戏作为一种合法的娱乐、艺术、体育和技术形式将继续去污名化。
 
它既可以是一种社会现象,也可以是一种逃避现实的形式,这在这个时代尤其需要——有个说法叫“逃避现实是必要的,甚至是健康的”。
 
哲学家戴维·查默斯(David Chalmers)就认为,虚拟现实是真正的现实。由计算机生成的虚拟世界不需要是假的或虚构的现实,我们可以在VR中过上有意义的生活。甚至,我们可能已经身处一个黑客帝国式的虚拟世界中了——倘若真是如此,那也没有多么糟糕。
 
他相信,最终许多人将在这些环境中度过大部分生命,就像今天人们选择移民到另一个国家一样。查默斯写道:“鉴于虚拟世界拥有那么多可能超越非虚拟世界的方式,在虚拟世界中生活往往将是正确的生活选择。”
 
到那时,游戏不再是我们的另类去处,而就是我们的去处。在我们的数字未来,现实世界会越来越像虚拟世界。如果把元宇宙形成混合空间的过程看作现实世界与虚拟世界的融合,那么我更倾向于将这一边界的消融,理解为虚拟世界对现实世界的侵占。而能够制约这一侵占的,不是空间而是时间。
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